คำถามข้างต้นนำมาซึ่งความซับซ้อนบางอย่าง ด้วยเหตุผลนี้ จึงไม่มีคำตอบง่ายๆ และผิวเผินที่จะตอบสนองได้อย่างสมบูรณ์—ยิ่งเมื่อเราเข้าใจแนวคิดของการสื่อสารในองค์กร มันเป็นสิ่งที่ไปไกลกว่าการผลิตวิดีโอ โพสต์บนโซเชียลเน็ตเวิร์ก หรือการพิมพ์ข้อความบนพอร์ทัลหรือบล็อกกระบวนการสื่อสารในปัจจุบันต้องการความรู้ใหม่เกี่ยวกับพฤติกรรมของมนุษย์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับแนวโน้มผู้บริโภคของคุณ
จำเป็นต้องแสวงหาความเข้าใจที่ชัดเจนยิ่งขึ้นว่าเทคโนโลยี
ช่วยขับเคลื่อนการตัดสินใจบริโภคเนื้อหาได้อย่างไรผู้ชมและแพลตฟอร์มออนไลน์
ผู้ชมมีปฏิกิริยาอย่างไรต่อสิ่งที่พวกเขาเห็น ได้ยิน และอ่าน? เราจำเป็นต้องเข้าใจโปรไฟล์ของการใช้การสื่อสารดิจิทัล โดยเฉพาะในสภาพแวดล้อมที่มีแพลตฟอร์มออนไลน์ที่ควบคุมโดยองค์กรขนาดใหญ่ หลายคนมีความสนใจที่ชัดเจนในการกำหนดเป้าหมาย
นักวิจัยด้านการสื่อสาร Daniel Reis Silva วิเคราะห์ว่าผู้คนในปัจจุบันได้รับอิทธิพลจากการบริโภคเนื้อหาอย่างไรจากตรรกะของแพลตฟอร์มดิจิทัล เขาเห็นความเปราะบางที่เพิ่มขึ้นของผู้ชมเหล่านี้เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงนี้
ผู้เชี่ยวชาญอธิบายว่าจำเป็นต้องเข้าใจมากขึ้นว่าผู้คนตัดสินใจอย่างไรในสภาพแวดล้อมนี้ “การละทิ้งแนวคิดง่ายๆ เกี่ยวกับผู้ชมที่มีอำนาจและมีอำนาจทุกอย่าง ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่สำหรับนักวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการสื่อสารในองค์กรและการประชาสัมพันธ์ในสภาพแวดล้อมดิจิทัลจะต้องขยายความเข้าใจว่าระบบนิเวศของแพลตฟอร์มส่งผลกระทบและกำหนดความไม่สมดุลของอำนาจและช่องโหว่สำหรับผู้ชมอย่างไร” [1]
แนวโน้มการบริโภคดิจิทัล
กล่าวโดยย่อ จำเป็นต้องเข้าใจว่าผู้คนคิดอย่างไรเพื่อประเมินว่าการบริโภคทางดิจิทัลเกิดขึ้นได้อย่างไร ซึ่งรวมถึงการประเมินตรรกะทางธุรกิจที่อยู่เบื้องหลัง นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง ยิ่งกว่านั้นสำหรับคริสตจักร การสื่อสารขององค์กรทางศาสนาต้องคำนึงถึงปัจจัยต่างๆ เช่น เวลาในการเผยแพร่ดิจิทัล เนื้อหาประเภทต่างๆ และวิธีการบริโภค (หลายหน้าจอ) เป็นต้น
รายงาน Comscore ล่าสุด[2]ได้เปิดเผยข้อมูลที่น่าสนใจเกี่ยวกับการบริโภคดิจิทัล ในกรณีของบราซิล เรากำลังพูดถึงจักรวาลที่มีผู้คนเชื่อมต่อกันมากกว่า 131 ล้านคน และโดยเฉลี่ยต่อผู้ใช้ต่อวัน พวกเขาใช้เวลาออนไลน์สามชั่วโมงสามสิบแปดนาที ตัวอย่างเช่น การประเมินพบว่า หมวดหมู่ต่างๆ ที่เข้าถึงความต้องการของผู้บริโภคได้มากที่สุดทั่วโลก ได้แก่ บริการ (85.4% ของผู้บริโภคทั้งหมด) ข่าวสารและข้อมูล (77.8%) โซเชียลมีเดีย (77.7 เปอร์เซ็นต์) และความบันเทิง (75 เปอร์เซ็นต์) . ในขณะเดียวกัน การวิเคราะห์ที่ลดลงบ่งชี้ว่าความบันเทิงคิดเป็น 43% ของการมีส่วนร่วมทั้งหมดของผู้บริโภคดิจิทัลในปี 2564
ชุดข้อมูลอื่นในรายงานระบุว่าในบราซิล ผู้มีอิทธิพลทางดิจิทัล
คิดเป็นสัดส่วนเกือบ 64 เปอร์เซ็นต์ของการมีส่วนร่วมทั้งหมดของผู้คนในปี 2564 ในทางกลับกัน แบรนด์ขององค์กรคิดเป็น 36 เปอร์เซ็นต์ของการมีส่วนร่วมทั้งหมด
ซึ่งหมายความว่าผู้คนมีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมกับเนื้อหาที่ได้รับการปกป้องหรือได้รับแรงบันดาลใจจากคำพูดและทัศนคติของผู้ที่ปรากฏเป็นข้อมูลอ้างอิงในสภาพแวดล้อมดิจิทัลในพื้นที่ต่างๆ มากที่สุด
คริสตจักรควรไปทางไหน?
Comscore จัดทำแบบสำรวจฉบับสมบูรณ์ และสามารถระบุแง่มุมอื่นๆ ของพฤติกรรมการบริโภคดิจิทัลได้ อย่างไรก็ตาม กระแสบางอย่างจะส่งผลต่อวิธีที่คริสตจักรและองค์กรทางศาสนาโดยทั่วไปสื่อสารกับผู้ฟัง คุณสามารถคิดได้อย่างน้อยห้า:
ความบันเทิงเติบโตขึ้นในการบริโภคดิจิทัล—นิกายคริสเตียน เช่น โบสถ์เซเวนธ์เดย์ แอดเวนติสต์ หมกมุ่นอยู่กับการสั่งสอนพระกิตติคุณ การสื่อสารที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นจะพิจารณาถึงความจำเป็นในการนำเสนอเนื้อหาในพระคัมภีร์ และสิ่งนี้จำเป็นต้องเกิดขึ้นในบริบท โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับวัสดุที่ออกแบบมาสำหรับผู้ที่ระบุตัวตนมากขึ้นด้วยแพลตฟอร์มความบันเทิง (ภาพยนตร์ การ์ตูน เกม ฯลฯ)
อินฟลูเอนเซอร์มีความเกี่ยวข้องกับผู้ชมมาก—ทุกวันนี้ ไม่มีช่องว่างใดที่จะประเมินบทบาทของผู้มีอิทธิพลทางดิจิทัลต่ำเกินไปในการสื่อสารขององค์กร สิ่งเหล่านี้ช่วยหล่อหลอมความคิดเกี่ยวกับศาสนา ศรัทธา และเทววิทยาในส่วนของคนหนุ่มสาว วัยรุ่น และเด็กจำนวนมาก กลยุทธ์ต้องได้รับการพัฒนาเพื่อรักษาการติดต่ออย่างมีประสิทธิผลกับผู้ที่พูดกับคนนับล้านในภาษาที่แตกต่างจากที่ใช้โดยแบรนด์ดั้งเดิม
จำเป็นต้องวัดว่าผู้คนบริโภคและตอบสนองต่อข้อมูลอย่างไร—เช่น การสั่งสอนพระกิตติคุณ ซึ่งเป็นจุดศูนย์กลางของพันธกิจมิชชั่น จำเป็นต้องทำให้ผู้คนเข้าใจ ด้วยการกระทำของ Espirto Santo การทำความเข้าใจอย่างต่อเนื่องว่าผู้มีส่วนได้ส่วนเสียหรือผู้ชมโดยทั่วไปมีปฏิกิริยาอย่างไรต่อเนื้อหาจะไม่เป็นทางเลือกอีกต่อไป สิ่งนี้ต้องการการประเมินอย่างต่อเนื่องของตัวชี้วัดดิจิทัลและการสนทนาโดยตรงกับผู้คน ตลอดจนการพัฒนาความสามารถในการฟังในส่วนของคริสตจักร โดยเฉพาะกับเด็ก วัยรุ่น และคนหนุ่มสาว
Credit : เว็บแท้ / ดัมมี่ออนไลน์